V digitálním obrazu se snímky s průhledností obvykle ukládají jako „Straight Alpha“. Soubor obsahuje čtyři samostatné kanály: Red, Green, Blue a Alpha (RGBA). Barevné kanály jsou od kanálu průhlednosti zcela nezávislé. Například pixel, který je z 50 % průhledná bílá, se uloží jako R:255, G:255, B:255, A:127 (protože 127 je zhruba polovina 255). Tento formát univerzálně chápou prohlížeče obrázků i standardní webové prohlížeče, proto je výchozí u běžných souborů PNG a WebP.
Když ale herní vývojáři a grafičtí inženýři pracují s enginy jako WebGL, OpenGL, Unity nebo Unreal Engine, Straight Alpha zavádí významné výpočetní i vizuální problémy. K prolnutí textury Straight Alpha přes pozadí musí GPU provést složitý výpočet: barvu textury vynásobit její alfou, barvu pozadí vynásobit inverzí alfy a sečíst je. Když máte tisíce překrývajících se průhledných částic — kouř, oheň nebo kouzla ve videohře — násobení v reálném čase u každého pixelu silně ovlivní framerate a výkon GPU.
Tady se premultiplied alpha stává zásadní. Přednásobený snímek první krok násobení zapeče přímo do dat textury, ještě než dorazí do enginu. U našeho příkladu 50% průhledného bílého pixelu přednásobená verze hodnoty RGB (255) vynásobí procentem alfy (0,5) a pixel uloží jako R:127, G:127, B:127, A:127. Tím, že tuto matematiku uděláte předem naším bezplatným nástrojem premultiply alpha, ušetříte GPU výpočet za běhu a získáte výrazně efektivnější skládání alfy a plynulejší výkon hry.