בתמונה דיגיטלית, שקיפות נשמרת בדרך כלל כ'אלפא ישר'. הקובץ מכיל ארבעה ערוצים נפרדים: אדום, ירוק, כחול ואלפא (RGBA). ערוצי הצבע בלתי תלויים בשקיפות. פיקסל לבן שקוף ב-50% נשמר כ-R:255, G:255, B:255, A:127 (127 הוא בערך חצי מ-255). הפורמט מובן לצופי תמונות ולדפדפנים, והוא ברירת המחדל של PNG ו-WebP.
כשמפתחי משחקים ומהנדסי גרפיקה עובדים עם WebGL, OpenGL, Unity או Unreal Engine, אלפא ישר יוצר בעיות חישוב וחזות. כדי למזג טקסטורה על רקע, ה-GPU מכפיל את צבע הטקסטורה באלפא, מכפיל את צבע הרקע בהופכי האלפא, ומחבר. באלפי חלקיקים שקופים, כמו עשן, אש או קסם, הכפל בזמן אמת לכל פיקסל פוגע בקצב הפריימים.
כאן אלפא מוכפל מראש נחוץ. הוא אופה את שלב ההכפלה הראשון לתוך נתוני הטקסטורה לפני שהם מגיעים למנוע. בדוגמת הלבן השקוף ב-50%, הגרסה המוכפלת מכפילה את RGB (255) באחוז האלפא (0.5) ושומרת R:127, G:127, B:127, A:127. החישוב מראש עם הכלי החינמי חוסך ל-GPU את העבודה בזמן ריצה, ומשפר הרכבת אלפא וביצועי משחק.