I digital bildebehandling lagres bilder med gjennomsiktighet vanligvis ved å bruke 'Straight Alpha'. Dette betyr at filen inneholder fire separate kanaler: rød, grønn, blå og alfa (RGBA). Fargekanalene er helt uavhengige av transparenskanalen. For eksempel lagres en piksel som er 50 % gjennomsiktig hvit som R:255, G:255, B:255, A:127 (siden 127 er omtrent halvparten av 255). Dette formatet er universelt forstått av bildevisere og standard nettlesere, noe som gjør det til standard for standard PNG- og WebP-filer.
Men når spillutviklere og grafikkingeniører jobber med gjengivelsesmotorer som WebGL, OpenGL, Unity eller Unreal Engine, introduserer Straight Alpha betydelige beregnings- og visuelle problemer. For å blande en rett alfa-tekstur over en bakgrunn, må GPUen utføre en kompleks beregning: den multipliserer teksturens farge med alfaen, multipliserer bakgrunnsfargen med den inverse av alfaen og legger dem sammen. Når du har tusenvis av overlappende gjennomsiktige partikler – som røyk, ild eller magiske besværgelser i et videospill – kan du utføre denne multiplikasjonen i sanntid for hver piksel, som har en alvorlig innvirkning på bildehastigheten og GPU-ytelsen.
Dette er her Premultiplied Alpha blir viktig. Et forhåndsmultiplisert bilde baker det første multiplikasjonstrinnet direkte inn i teksturens data før det noen gang når motoren. Ved å bruke vårt tidligere eksempel på en 50 % gjennomsiktig hvit piksel, multipliserer en forhåndsmultiplisert versjon RGB-verdiene (255) med alfaprosenten (0,5), og lagrer pikselen som R:127, G:127, B:127, A:127. Ved å gjøre denne regnestykket på forhånd ved å bruke vårt gratis premultiply alfa-verktøy, sparer du GPUen fra å måtte utføre den beregningen under kjøring, noe som resulterer i mye mer effektiv alfa-komposisjon og jevnere spillytelse.